Um relatório da License Global traz as 150 maiores licenciantes do mundo durante o ano de 2019. A Sanrio, dona de personagens como Hello Kitty e Aggretsuko, é a única empresa japonesa no Top 10, ficando exatamente na décima posição.

Também estão entre as 10 maiores a Hasbro, dona da franquia Power Rangers e Transformers (entre muitas outras) e a ViacomCBS, conglomerado de comunicação dono de canais como Nickelodeon e a vindoura (no Brasil) PlutoTV. O ranqueamento leva em conta a venda de todos os tipos de produtos licenciados no varejo.

Ranking

  1. The Walt Disney Company – 54,7 bilhões (dólares)
  2. Meredith Corporation – 26,5 bilhões
  3. Authentic Brands Group – 12,3 bilhões
  4. WarnerMedia – 11 bilhões
  5. PVH Corp. – 10,6 bilhões
  6. Universal Brand Developer – 7,1 bilhões
  7. Hasbro – 6,9 bilhões
  8. ViacomCBS – 5,8 bilhões
  9. General Motors – 4,62 bilhões
  10. Sanrio – 4,4 bilhões

Dignas de nota

No relatório completo ao qual o JBox teve acesso, a Pokémon Company e a Toei Animation não ficaram muito atrás, nas 11ª e 14ª posições, respectivamente. Mas ainda há mais empresas ligadas a animês, mangás e games japoneses: a Spin Master, dona de Bakugan junto com a Sega Toys, ficou 39ª posição, e o grupo japonês TOHO fica na 79ª colocação. As licenciantes americanas de mangás e/ou animê, 4K Media (Konami), VIZ Media, Funimation e Crunchyroll também estão no ranking, respectivamente, nas posições, #89 #90, #110 e #122. A SEGA of America aparece na 146ª colocação, quase fechando a lista.

O relatório traz ainda informações muito interessantes, como a prevalência de Power Rangers como o programa live-action favorito das crianças americanas entre 2 e 11 anos, além do sucesso dos quadrinhos lançados em parceria com o BOOM! Studios. Há menções a animês como um dos mercados quentes para licenciamento e uma leve homenagem aos 60 anos da SEGA.

O documento também destaca o aumento do consumo de videogames durante a pandemia, com aumento de 2h no tempo médio que americanos passam jogando em relação aos números de 2018. Segundo os dados coletados, 6% dos jogadores disseram ter começado a usar novos dispositivos para jogar devido à pandemia e 35% afirmam estarem jogando mais durante a situação atual.


Fonte: License Global