Como já se espera de todos os jogos de luta modernos, após o lançamento do jogo normalmente são lançados diversos conteúdos de DLC, principalmente personagens, o que não é um caso diferente para Granblue Fantasy Versus: Rising. Depois da oportunidade de resenhar o jogo base, a Nuuvem, que está responsável pela distribuição do jogo no Brasil, ofereceu também os três primeiros personagens de DLC do game — Lucilius, 2B e Vane — para a equipe do JBox. Abaixo faremos algumas observações sobre cada um (escritas antes do lançamento da versão 1.4 do jogo).
Lucilius
Um dos grandes vilões do Granblue Fantasy original e também de Granblue Fantasy Versus: Rising, Lucilius foi o primeiro personagem de DLC lançado para o jogo de luta, contando basicamente com as habilidades que já usava no modo história. Assim como boa parte dos outros personagens, ele tem uma mecânica única, que é focada no uso de suas espadas.
Lucilius conta com uma barra adicional que permite ganhar aprimoramentos de poder de acordo com a quantidade de habilidades que o personagem utiliza durante um round. Inicialmente, Lucilius não conta com tanto poder de ataque, mas esse sistema aumenta exponencialmente sua força.
No entanto, aproveitar o máximo dessa mecânica não é tão fácil quanto parece. Para conseguir encher a barra ao máximo, é necessário o uso de muitas habilidades durante um round, algo que pode ser complicado com Lucilius, pois boa parte de suas habilidades especiais são fáceis de punir, ao contrário de seus golpes normais, que são bem seguros e permitem o jogador manter uma boa pressão.
Também é possível zonear para tirar maior potencial dele em rounds longos, porém é apenas uma das estratégias viáveis para o personagem, já que o uso mesclado de seus golpes normais com habilidades já dá conta do recado mesmo sem depender tanto do fortalecimento através de sua mecânica especial.
As habilidades de Lucilius são:
- Iblis: Uso de uma das espadas de Lucilius para lançar um projétil. Nas versões fraca e máxima, é um projétil que alcança uma boa distância, sendo ótimo para zoneamento. As versões média e forte são mais contidas nesse quesito, porém conseguem ajudar a aplicar pressão nos inimigos. Infelizmente, ainda assim é um golpe fácil de lidar, principalmente por ser, no geral, um tanto lento, o que atrapalha a contribuição para o uso do sistema de fortalecimento de Lucilius.
- Phosphoros: Lucilius usa suas espadas para dar golpes próximos de si. É uma das principais ferramentas do personagem para extensão de combos, além das versões mais fortes do golpe serem ótimas finalizadoras de combo e também funcionarem como overhead. Usá-las deliberadamente para aumentar a barra do uso do espadas não é recomendado já que são fáceis de punir fora do combo.
- Iscariotes: Na versão fraca, é um ataque de rápida movimentação que empurra inimigos para longe, mas nas outras versões funciona como um agarrão, mas apenas ao conectar o ataque. Apesar de no geral ser rápido, é um dos golpes de Lucilius mais fácil de reagir, então pode não ser muito confiável nos momentos de maior pressão no combate.
- Téssera: Uma habilidade voltada pra movimentação, sendo a melhor arma de Lucilius para pegar inimigos de surpresa. A versão mais fraca é um teletransporte que te aproxima bastante dos oponentes. Já nas versões mais fortes, o ataque causa dano e as variações permitem atacar com timings diferentes tanto pela frente quanto por cima. É a melhor opção que Lucilius pode usar para aproximação, sendo possível trocar rapidamente entre o zoneamento e a aproximação utilizando essa habilidade.
- Ressonância Orbital: Mecânica especial de Lucilius. Ao ativá-la, Lucilius entra uma postura onde, enquanto carrega a sua barra adicional de fortalecimento, também pode reagir atacando de formas diferentes com as espadas do personagem. As funções de ataque da postura, no entanto, servem mais como método de defesa para Lucilius conseguir se fortalecer do que como opções práticas de ataque.
- Axion: A Arte Celestial básica de Lucilius conta com um ótimo alcance, sendo possível utilizá-la mesmo para finalizar combos à distância, além de ser ótima para contra-atacar. Ela conta com outra versão chamada Controle Axion, que permite controlar a direção de seus disparos, tornando fácil acertar a Arte Celestial mesmo em inimigos que estão no ar.
- Paradise Lost: A Super Arte Celestial de Lucilius tem um alcance bem grande, tornando possível utilizá-la para finalizar combos a qualquer distância.
2B
2B é a primeira personagem convidada de Granblue Fantasy Versus: Rising, sendo originalmente uma das protagonistas do jogo NieR:Automata. Para honrar essa disparidade de outro mundo, 2B atua de forma um tanto diferente de outros personagens.
O sistema de combos dela é diferente dos combos triplos utilizados normalmente no jogo de luta, sendo bem mais expansivo e personalizável. Suas habilidades também são bem mais diversas do que de outros personagens, mas são limitadas a uma barra individual, então não existe um cooldown diferente para cada habilidade como é no caso de outros lutadores.
Como mecânica especial, 2B conta com a Manobra de Evasão. Ao contrário das outras evasões do jogo, 2B para o tempo por um instante, permitindo que ela utilize um contra-ataque com o mesmo comando da evasão, de forma similar a NieR:Automata.
Outra diferença de 2B para outros personagens do jogo, é que ela consegue usar pulo duplo e também flutuar no ar usando o Pod, permitindo uma movimentação aérea acima do comum para os padrões de Granblue Fantasy Versus: Rising. Suas vastas opções de ataque, suas mecânicas especiais e o fato dela ser uma das personagens mais rápidas do jogo tornam 2B em uma excelente personagem no geral e também em uma ótima escolha para iniciantes, algo que se casa bem com o sistema simplificado do game.
Como as habilidades de 2B são bem diferentes umas da outras, mesmo em comandos com o mesmo botão, ela tem uma habilidade direcional a menos que outros lutadores. Além disso, 2B não tem acesso a golpes de corrida, que costumam são bem importantes para grande parte dos lutadores, mas mesmo o alcance de seus golpes mais fracos é bem alto, permitindo cobrir essa fraqueza.
As habilidades de 2B são:
- Pod A: Uma dos projéteis de 2B. Apesar de ter uma recuperação rápida, sua ativação é um tanto lenta e seu alcance não é muito grande, o que deixa o golpe ser fácil de lidar. No entanto, seu tempo de duração é longo, o que torna possível que seja uma boa ferramenta para pressionar o bloqueio dos oponentes. Por fim, é uma habilidade que não tem custo da barra especial de 2B, e por isso também acaba compensando os problemas.
- Pod B: Como um projétil rápido de longa distância, é ótimo para lidar com personagens focados em zoneamento e assim criar oportunidades de aproximação.
- Pod C: Um projétil de curta distância, mas com ativação bem rápida, então funciona como um ótimo extensor de combos nos cantos da tela, sendo uma das melhores opções para cumprir essa função.
- R010: Laser: Tem uma funcionalidade parecida com a do Pod B, porém cancela outros projéteis e também atordoa o oponente, o que permite que seja possível continuar com combos após acertar o golpe, algo que acaba sendo bem fácil devido ao alcance dos golpes normais de 2B.
- A160: Míssil: É provavelmente um dos melhores golpes de aproximação no arsenal de 2B, cobrindo uma boa distância e causando dano no impacto. Além disso, também é fácil continuar combos a partir dele.
- A090: Cabo: 2B lança um cabo no oponente, visando a aproximação. O golpe é um tanto lento, então pode ser perigoso de usar a qualquer momento, mas ao mesmo tempo ele também cumpre a função de aproximação mesmo quando o oponente está bloqueando, então ajuda a abrir oportunidades de combos.
- R030: Martelo: Como quebra momentaneamente a defesa do inimigo, acaba sendo um ataque muito bom para criar vantagem em qualquer situação, ainda mais por ter uma ativação consideravelmente rápida.
- R020: Miragem: É uma das habilidades mais dinâmicas de 2B. Ela funciona muito bem para encerrar combos, mas também serve como contra-ataque em basicamente qualquer situação, já que tem um ótimo alcance. É um dos melhores golpes de 2B, sendo ideal para praticamente qualquer momento da partida.
- A080: Onda: Como é um projétil jogado do alto, pode ser usado para confundir a guarda dos adversários, criando oportunidade de atacar de direções diferentes, de forma similar à personagem Nier, que é uma das mais fortes do game.
- A140: Gravidade: Assim como a Onda, é focada em controlar o ambiente ao seu favor, já que atrai os oponentes para um círculo gravitacional que dura alguns instantes.
- A150: Parafuso: Também é uma habilidade de controle, mas que exerce um controle mais direcionado ao oponente. O golpe consiste em manter um campo elétrico ao redor do adversário que pode ser ativado durante um período relativamente longo de tempo. Apesar de não ser permitido usar outras habilidades enquanto o Parafuso está ativado, ainda é possível usar golpes normais, o que torna viável, por exemplo, atacar normalmente um inimigo, ativar o Parafuso enquanto ele está sendo lançado para alguma direção e continuar o combo logo em seguida, tornando as opções de combo da habilidade bem variadas.
- A130: Bomba: É uma habilidade que funciona de forma parecida com o Pod A, também tendo uma ativação um tanto mais lenta. No entanto, o golpe é ativado diretamente em cima do oponente, não importa a distância, tornando possível criar chances de aproximação, mesmo que haja o bloqueio.
- Manobra de Evasão: Como supracitado, é a habilidade única de 2B, focada principalmente em criar oportunidades de contra-ataque através do golpe especial.
- Enxurrada de Chutes Androide (Laser): Arte celestial de 2B. O golpe tem uma ativação invulnerável padrão, com um ataque diretamente para a frente.
- Corte Exterminador Androide (Lança): Assim como a Arte Celestial, a Super Arte Celestial também tem uma ativação padrão sem muitos destaques.
- Bomba Viva: É uma Super Arte Celestial adicional de 2B que permite que a personagem se exploda para causar dano massivo ao oponente. No entanto, o golpe é de autodestruição. Se o oponente não for derrotado com ele, 2B perde o round instantaneamente. Não é um golpe nada prático e está lá basicamente para revelar o “maiô” de 2B. que fica ativo durante após a autodestruição, assim como acontece no jogo de origem da personagem.
Vane
Vane é uma das adições via DLC mais recentes de Granblue Fantasy Versus: Rising. O personagem já estava presente como NPC no modo história do jogo e é popular na franquia como um todo, porém ainda não tinha tido sua oportunidade de brilhar.
Como lutador, Vane pode ser um pouco difícil de usar, já que seus ataques normais de curta distância no geral não são tão bons, mas ao mesmo tempo ele utiliza uma arma corpo-a-corpo, então lutar de longe demais também está fora de questão.
Colocando essas questões em consideração, é necessário controlar o jogo a uma média distância, e Vane de fato tem bastante recursos para isso. Ele também é ótimo para lidar com ataques aéreos, podendo reagir tanto de longe quanto de perto. No entanto, o estilo de jogo de Vane pode ser um tanto defensivo demais, já que suas habilidades funcionam melhor de forma reativa do que agressiva.
As habilidades de Vane são:
- Batida Feroz: Um golpe que permite avançar contra o oponente de forma segura, sendo a melhor opção de Vane para aproximação de curta distância, em qualquer uma das versões do golpe. As versões mais fortes criam oportunidade de ricocheteio na parede, o que permite extensão de combos de uma forma dinâmica, principalmente na habilidade máxima, que faz com que o oponente bata na parede de qualquer lugar da fase.
- Pra Cima Deles!: Um golpe que serve como iniciador de combos, porém não é uma opção muito segura em suas versões fraca, média e forte, já que, caso não conecte, Vane fica bastante vulnerável. No entanto, a versão máxima é bastante rápida, mas tem a função principal de contra-atacar adversários de surpresa, funcionando muito bem até mesmo contra Artes Celestiais.
- Destruição de Energia: Provavelmente o golpe mais importante de Vane para atacar de longe. Todas as versões são ótimas para aplicar pressão de média distância e a versão máxima cobre até mesmo longa distância. A versão média, além de cobrir boa parte da tela, permite uma aproximação de forma relativamente segura, criando oportunidades para aumentar a pressão. O golpe pode ser usado no ar e, calculado da forma correta, pode lidar bem até contra ataques antiaéreos.
- Um Por Todos: Apesar de ser um escudo, é um dos projéteis que mais permite Vane agir de forma ofensiva, já que, usando-o de maneira correta, é possível atrapalhar o oponente de forma considerável e permitir um avanço seguro. O escudo, no entanto, pode não ser muito confiável contra personagens mais rápidos, já que as versões fraca, média e forte dele quebram muito fácil, sendo necessário ter uma boa noção de espaçamento para utilizar a habilidade de forma funcional. A versão máxima, por causar dano, é uma ótima opção para pressionar no canto da tela, podendo ser fatal caso o oponente não consiga lidar bem.
- Arrebatar: A mecânica especial de Vane permite que ele absorva danos enquanto carrega um ataque, que fica mais forte de acordo com o dano que Vane recebeu enquanto prepara o golpe. É definitivamente a melhor opção do personagem para lidar com pressão durante as lutas, já que é muito fácil acertar o ataque durante o contra-ataque, não só por causa da superarmadura, mas também por ser um golpe consideravelmente rápido.
- Loewenbein: Jagd: A Arte Celestial de Vane cobre uma longa distância, então, além de ser boa na função de finalizar combos, também pode acabar pegando fácil oponentes que estejam focando no zoneamento.
- Ausbruch: Schlag: A Super Arte Celestial de Vane não tem muitos destaques em sua ativação, sendo basicamente focada em cumprir a finalidade de encerrar combos dando bastante dano.
Conclusão
Lucilius, 2B e Vane chegaram ao jogo de luta como ótimas adições, principalmente por manterem o padrão de mecânicas únicas para cada personagem, aumentando o dinamismo do cenário competitivo do jogo. Os personagens podem ser comprados individualmente ou como parte do primeiro Passe de Personagens, que, além do três, já conta também com Beatrix, lançada recentemente no jogo de luta.
Eles também podem ser obtidos gratuitamente com as moedas utilizadas dentro da loja do jogo, método válido tanto para a versão paga quanto para a versão gratuita.
O Rio Grande do Sul está em situação de calamidade pública, passando por uma das piores tragédias da história do estado, após fortes chuvas e enchentes que permanecem em algumas regiões. O governo estadual reativou o PIX do “SOS Rio Grande do Sul”, criado ano passado, quando o estado foi também assolado por fortes chuvas, para receber doações que serão direcionadas para dar apoio humanitário às vítimas. Para ajudar, doe pela chave CNPJ 92.958.800/0001-38.
O governador do estado, Eduardo Leite, recentemente informou que o dinheiro doado será utilizado com foco na reconstrução da vida das pessoas afetadas pelas chuvas e enchentes, e não em assistência premente. Caso prefira doar para uma instituição da linha de frente nos resgaste e auxílios imediatos, a Vakinha está realizando o Movimento SOS Enchentes. Outros movimentos confiáveis também estão recebendo doações, como o Cozinhas Solidárias, do MTST, que está oferecendo comida para desabrigados e necessitados. Os Correios estão recebendo doações de insumos (roupas, itens básicos, alimentos etc) para envio sem custo às vítimas. Se preferir, doe para outra instituição de sua confiança.
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Granblue Fantasy Versus: Rising já está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC. O JBox recebeu gratuitamente uma cópia do jogo e três chaves de DLC pela assessoria de imprensa da Nuuvem, distribuidora do jogo na América Latina, para a produção desta resenha.
O texto presente é de responsabilidade de seu autor e não reflete necessariamente a opinião do site JBox.
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